
Kırmızı
Mercan renkli bir taş üzerinde beyaz çember. Grubun tamamını kaldırmak için bir kasede en az üç kırmızı taşı birleştir.
İlk hamlen için gereken her şey ve sonrakileri planlamanı sağlayan ayrıntılar.
Çember biçiminde dizilmiş 12 kase vardır. Her biri hamleler arasında en fazla yedi taş tutar. Beş normal rengin ayrıca farklı beyaz simgeleri bulunur.
Taşlar düzenli bir sıra oluşturur. Yeni gelenler sona eklenir; eşleşmeden kalan taşlar birbirlerine göre sıralarını korur. İlk altı yer kasenin çevresinde, yedinci yer ortadadır.
Boş olmayan ve donmamış bir kase seç. Taşları aşağıda sıralarıyla görünür. Seçimini serbestçe değiştirebilirsin; yalnızca seçmek hamle yapmaz.
Hamleyi onayla. Seçilen kasedeki tüm taşlar eline geçer: ilki sonraki kaseye, ikincisi bir sonrakine gider ve böyle sürer. Normal yön saat yönüdür. Ters yönlü kaynak kase bunu saat yönünün tersine çevirir.
Dağıtımda donmuş kaseler atlanmaz. Jokerler ve engeller normal taşlar gibi taşınır. Eşleşmeler ve özel etkiler ancak son taş bırakıldıktan sonra başlar.
Gelecekteki sonucun tamamı varsayılan olarak gösterilmez. Ayarlardan isteğe bağlı kısa Hamle tahmini satırı açılabilir.
Bir kasedeki aynı renkten üç veya daha fazla taş kaybolur. Sırada yan yana olmaları gerekmez. Dört kırmızı varsa dördü de gider; aynı kasedeki farklı renkler birlikte eşleşebilir.
Önce en az üç normal taştan oluşan doğal gruplar kaldırılır. Ardından jokerler, yalnızca gereken sayıda kullanılarak kalan renkleri üçe tamamlar.
Jokerler birkaç grubu tamamlayabiliyorsa önce daha az joker isteyen grup seçilir. Eşitlikte, normal taşı ilk sırada daha önce bulunan renk önceliklidir. Normal bir renk olmadan üç joker asla eşleşme oluşturmaz.
Etkiler sırayla çözülür: renk eşleşmeleri, iki komşu kasedeki engeller ve ardından en az altı taşlı hazır yanardağlar. Püskürmelerden sonra eşleşmeler yeniden kontrol edilir.
Birkaç yanardağ birlikte hazırsa her biri yeni taşları almadan önce kendi başlangıç sırasını boşaltır. Her yanardağ, taş ekleme dahil tüm hamle boyunca en fazla bir kez püskürebilir.
Taş kaldırmak otomatik düşüş veya fazladan taş ekleme oluşturmaz. Zinciri sürdüren yeni hareketleri yanardağlar yaratır.
Geçici bir sekizinci taş hemen yenilgi demek değildir: eşleşmede kaybolabilir veya püskürmeyle çıkabilir. Kapasite, mevcut aşamadaki tüm etkiler bittikten sonra kontrol edilir.
Bir kasenin içinde hâlâ sekiz veya daha fazla taş varsa deneme yenilgiyle biter. Aynı hamlede bulmacanın hedefi gerçekleşse bile taşma önceliklidir.
Taş ekleme, zaten taşmış bir hamleyi kurtaramaz. Önce oyuncunun eylemi, sonra mod kullanıyorsa taş ekleme aşaması kontrol edilir.
Güvenli bir oyuncu aşamasında renk eşleşmesiyle kaldırılan her normal taş veya joker, 10 temel puan değerindedir. Taş taşımak veya engel kaldırmak puan vermez.
Kombo, bir eylemin sonuçları boyunca eşleşme yapan farklı kaseleri sayar. Bir kase ×1, iki ×2, üç ×3, dört veya fazlası ×4 verir. Bir kasede birkaç renk olsa da tek kase sayılır. Çarpan, o oyuncu aşamasındaki tüm eşleşen taşlara uygulanır.
Oyuncu aşamasından sonra, taş eklenmeden önce tahtanın tamamen boş olması, çarpansız 100 puanlık Perfect Clear bonusu verir. Kalan herhangi bir joker veya engel tam temizliği önler.
Eklenen taşlarla oluşan eşleşmeler taş başına 10 puan verir; çarpan, kombo veya Perfect Clear bonusu uygulanmaz. Taşan bir aşama kendi puanlarını kazandırmaz.
100 bulmacanın her birinde başlangıç konumu, hedef ve hamle sınırı vardır. Taş eklenmez. Hedef, güvenli bir oyuncu eyleminden sonra kontrol edilir ve izin verilen son hamlede de tamamlanabilir.
Hedefler bir rengi temizlemek, bir renkten belirli sayıda taş toplamak, puan kazanmak, kombo yapmak, en fazla belirli sayıda taş bırakmak veya tüm tahtayı temizlemek olabilir. Jokerler, toplama hedeflerinde istenen rengin normal taşları olarak sayılmaz.
Hedefe ulaşılmadan hamleler veya kullanılabilir kaynak kaseler biterse deneme sona erer. Geri alma ve yeniden oynama, başka bir plan denemeni sağlar.
Başlangıçta, her kasede üç olmak üzere 36 normal taş vardır; hazır eşleşme yoktur. Güvenli bir oyuncu eyleminden sonra iki farklı kaseye iki yeni taş eklenir.
Sonsuz modunda tahta taşana kadar puan kazan. Dokuzuncu güvenli hamlenin sonunda rastgele özel olaylar başlar: jokerler, engeller ve geçici kase değiştiricileri. Duraklatmak denemeyi kaydeder; Denemeyi bitir sonucu kaydeder.
Günlük görev, Sonsuz modunun özel olayları olmadan normal taşları kullanır. UTC tarihine bağlıdır ve 20 hamle sürer. Son güvenli hamleden sonra taş eklenmez. Başlamış bir deneme gece yarısından sonra da tarihini korur.
Günlük görevi yeniden oynayabilirsin. Geçerli en iyi sonuç cihazda saklanır. Küresel liderlik tablosu yoktur.
Geri alma, taş ekleme, puan ve değiştiriciler dahil kabul edilmiş hamlenin tamamından önceki durumu geri getirir. Rastgele sıra yeniden çekilmez. Bulmacalarda geri alma normal bir yardımdır.
Sonsuz ve günlük görevde ilk geri alma, mevcut denemeyi alıştırmaya dönüştürür. Artık geçerli kişisel rekorunu geliştiremez. Yeni deneme bu işaret olmadan başlar.
Profilin ve bitmemiş denemelerin cihazında saklanır. Herhangi bir moddaki başarılar temaları şu sırayla açar: Sade, Bahçe, Kum, Okyanus, Rünler, Neon ve Uzay. Sade hemen kullanılabilir.
Temalar kuralları, renkleri ve simgeleri koruyarak nesneleri ve ortamı değiştirir. Yedisini de bu sitede inceleyebilirsin.
Renkler eşleşmeleri gösterir. Simgeler taşları ayırt etmeyi sağlar. Özel parçalar planını değiştirir.

Mercan renkli bir taş üzerinde beyaz çember. Grubun tamamını kaldırmak için bir kasede en az üç kırmızı taşı birleştir.

Mercan renkli bir taş üzerinde beyaz çember. Grubun tamamını kaldırmak için bir kasede en az üç kırmızı taşı birleştir.

Kehribar renkli bir taş üzerinde beyaz üçgen. Kasedeki sırada nerede olduklarına bakılmaksızın diğer sarı taşlarla eşleşir.

Yeşil bir taş üzerinde iki dikey beyaz çizgi. Rengi ve simgesi her temada aynı anlamı taşır.

Mavi bir taş üzerinde beyaz eşkenar dörtgen. Bir kasedeki en az üç mavi taş, eldeki tüm taşlar dağıtıldıktan sonra kaybolur.

Mor bir taş üzerinde beyaz artı. Her normal taş gibi bir yer kaplar ve sıraya göre hareket eder.

Altın kenarlı, beş renkli rozet taşıyan fildişi bir taş. Normal bir rengi üçe tamamlar: iki kırmızıya bir joker, tek kırmızıya iki joker gerekir.
Üç joker tek başına eşleşmez. Yalnızca gereken sayıda joker kullanılır; fazlası kalır.

Üzerinde kapalı kilit olan koyu bir taş. Yer kaplar ve sırayla taşınır. İki komşu kaseden birinde eşleşme yaparak kaldır.
Kendi kasesindeki eşleşme onu kaldırmaz. Bir engeli kaldırmak puan kazandırmaz.

Bu kaseyi kaynak olarak seçtiğinde eldeki tüm taşlar saat yönünün tersine dağıtılır. Taşların sırası değişmez.
Ters yön kasesine taş bırakmak yönü değiştirmez. Ters yön, yanardağın püskürmesini etkilemez.

Donmuş bir kase kaynak olarak seçilemez. Yine de taş alır, eşleşme oluşturur ve taşabilir.
Bulmacalarda buz, kabul edilen bir hamleden sonra erir. Sonsuz modundaki geçici değiştiricilerin kendi süreleri vardır. Geçersiz bir dokunuş hamle harcamaz.

Eşleşmeler ve engeller kaldırıldıktan sonra en az altı taşı olan yanardağ, tüm sırasını iki komşusuna dağıtır: önce saat yönüne, sonra ters yöne, dönüşümlü olarak.
Her yanardağ bir hamlede en fazla bir kez püskürür. Püskürmenin oluşturduğu eşleşmeler zinciri sürdürebilir.
Aynı kurallar, farklı bir atmosfer. Oynadıkça yeni görünümler aç.
Pürüzsüz renkli taşlar, sakin grafit ve yalın şekiller. Başlangıçtan itibaren açık; istediğinde geri dönebilirsin.
