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Beginne mit Farben. Plane in Ketten.

Alles für deinen ersten Zug und die Einzelheiten, die beim Planen der nächsten helfen.

Spielfeld und Warteschlange

12 Schalen bilden einen Kreis. Zwischen den Zügen fasst jede bis zu sieben Steine. Die fünf normalen Farben haben zusätzlich verschiedene weiße Symbole.

Steine bilden eine geordnete Warteschlange. Neue Steine kommen ans Ende; nach einer Farbgruppe bleibt die relative Reihenfolge der übrigen erhalten. Die ersten sechs Plätze liegen am Rand, der siebte in der Mitte.

Einen Zug machen

Wähle eine nicht leere, ungefrorene Schale. Ihre Steine erscheinen unten in der richtigen Reihenfolge. Die Auswahl lässt sich kostenlos ändern: Auswählen allein führt keinen Zug aus.

Bestätige den Zug. Alle Steine der gewählten Schale bilden deine Hand: Der erste geht in die nächste Schale, der zweite eine Schale weiter und so fort. Normalerweise verteilst du im Uhrzeigersinn. Eine Ausgangsschale mit Richtungswechsel kehrt ihn um.

Gefrorene Schalen werden beim Verteilen nicht übersprungen. Joker und Blockierer reisen wie normale Steine. Farbgruppen und besondere Effekte beginnen erst nach der letzten Lieferung.

Das vollständige zukünftige Ergebnis wird standardmäßig nicht angezeigt. In den Einstellungen lässt sich eine kurze Zugprognose aktivieren.

Farbgruppen und Joker

Mindestens drei Steine einer Farbe in derselben Schale verschwinden. Sie müssen in der Warteschlange nicht nebeneinander stehen. Bei vier roten verschwinden alle vier; verschiedene Farben einer Schale können gleichzeitig Gruppen bilden.

Natürliche Gruppen aus mindestens drei normalen Steinen verschwinden zuerst. Danach ergänzen Joker die übrigen Farben auf drei und werden nur in der nötigen Anzahl verbraucht.

Könnten Joker mehrere Gruppen vervollständigen, kommt die Gruppe mit dem kleineren Bedarf zuerst. Bei Gleichstand entscheidet, welche Farbe in der ursprünglichen Warteschlange früher vorkam. Drei Joker ohne normale Farbe bilden nie eine Gruppe.

Ketten und besondere Schalen

Effekte werden in fester Reihenfolge aufgelöst: Farbgruppen, Blockierer in den beiden Nachbarschalen, dann bereite Vulkane mit mindestens sechs Steinen. Nach Ausbrüchen werden Farbgruppen erneut geprüft.

Sind mehrere Vulkane gleichzeitig bereit, geben alle zuerst ihre ursprüngliche Warteschlange ab, bevor sie neue Steine erhalten. Jeder Vulkan kann während des gesamten Zugs einschließlich Nachschub nur einmal ausbrechen.

Entfernte Steine lösen kein automatisches Nachrutschen und keinen zusätzlichen Nachschub aus. Vulkane erzeugen die neuen Bewegungen, die eine Kette fortsetzen.

Sieben Plätze und Überlauf

Ein vorübergehender achter Stein bedeutet noch keine Niederlage: Er kann in einer Gruppe verschwinden oder beim Ausbruch die Schale verlassen. Die Kapazität wird erst nach allen Effekten der jeweiligen Phase geprüft.

Enthält danach eine Schale noch mindestens acht Steine, endet der Versuch mit einer Niederlage. Überlauf hat Vorrang, selbst wenn im selben Zug das Rätselziel erreicht wurde.

Nachschub kann einen bereits übergelaufenen Zug nicht retten. Zuerst wird die Spieleraktion geprüft, danach der Nachschub, falls der Modus ihn vorsieht.

Punkte und Kombos

Jeder normale Stein und Joker, der in einer sicheren Spielerphase als Teil einer Farbgruppe verschwindet, bringt 10 Grundpunkte. Das Verschieben eines Steins oder Entfernen eines Blockierers bringt keine Punkte.

Eine Kombo zählt die verschiedenen Schalen mit Farbgruppen in den Folgen einer Aktion. Eine Schale ergibt ×1, zwei ×2, drei ×3, mindestens vier ×4. Mehrere Farben in einer Schale zählen weiterhin als eine Schale. Der Multiplikator gilt für alle passenden Steine dieser Spielerphase.

Ein vollständig leeres Spielfeld nach der Spielerphase, vor dem Nachschub, bringt 100 zusätzliche Punkte als Perfect Clear, ohne Multiplikator. Jeder übrige Joker oder Blockierer verhindert die vollständige Leerung.

Gruppen beim Nachschub bringen 10 Punkte je Stein, ohne Multiplikator, Kombo oder Perfect-Clear-Bonus. Eine überlaufende Phase bringt keine Punkte.

Rätsel

Jedes der 100 Rätsel hat eine Startstellung, ein Ziel und ein Zuglimit. Es gibt keinen Nachschub. Das Ziel wird nach einer sicheren Spieleraktion geprüft und kann auch im letzten erlaubten Zug erreicht werden.

Ziele können sein: eine Farbe entfernen, eine Anzahl Steine einer Farbe sammeln, Punkte erzielen, eine Kombo bilden, höchstens eine bestimmte Steinzahl übrig lassen oder das ganze Feld leeren. Joker zählen bei Sammelzielen nicht als normale Steine der geforderten Farbe.

Ist das Ziel nicht erreicht und sind Züge oder verfügbare Ausgangsschalen aufgebraucht, endet der Versuch. Rückgängig und Wiederholen lassen dich einen anderen Plan versuchen.

Endlos und tägliche Aufgabe

Am Anfang liegen 36 normale Steine auf dem Feld, drei pro Schale, ohne fertige Farbgruppen. Nach einer sicheren Spieleraktion kommen zwei Nachschubsteine in zwei verschiedene Schalen.

Im Endlosmodus sammelst du bis zum Überlauf Punkte. Ab dem Ende des neunten sicheren Zugs gibt es zufällige besondere Ereignisse: Joker, Blockierer und vorübergehende Schaleneffekte. Eine Pause speichert den Versuch; Versuch beenden hält das Ergebnis fest.

Die tägliche Aufgabe nutzt normale Steine ohne besondere Endlosereignisse. Sie gehört zu einem UTC-Datum und umfasst 20 Züge. Nach dem letzten sicheren Zug gibt es keinen Nachschub. Ein begonnener Versuch behält sein Datum über Mitternacht hinaus.

Du kannst eine tägliche Aufgabe wiederholen. Das beste gültige Ergebnis wird lokal gespeichert. Es gibt keine globale Rangliste.

Rückgängig, Spielstände und Themen

Rückgängig stellt den Zustand vor dem gesamten bestätigten Zug wieder her, einschließlich Nachschub, Punkten und Effekten. Die Zufallsfolge wird nicht neu ausgewürfelt. In Rätseln ist Rückgängig eine normale Hilfe.

Im Endlosmodus und bei der täglichen Aufgabe macht das erste Rückgängigmachen den aktuellen Versuch zur Übung. Er kann deinen gültigen persönlichen Rekord nicht mehr verbessern. Ein neuer Versuch beginnt ohne diese Markierung.

Dein Profil und laufende Versuche werden auf deinem Gerät gespeichert. Erfolge in jedem Modus schalten Themen in dieser Reihenfolge frei: Schlicht, Garten, Sand, Ozean, Runen, Neon und Weltraum. Schlicht ist sofort verfügbar.

Themen verändern Gegenstände und Umgebung, behalten aber Regeln, Farben und Symbole bei. Auf dieser Website lassen sich alle sieben ansehen.

Jedes Element hat seine Aufgabe.

Farben zeigen passende Gruppen. Symbole machen Steine unterscheidbar. Besondere Elemente verändern deinen Plan.

Steine

Besondere Schalen

Rot

Ein weißer Kreis auf einem korallenroten Stein. Sammle mindestens drei rote Steine in einer Schale, um die ganze Gruppe zu entfernen.

Rot

Ein weißer Kreis auf einem korallenroten Stein. Sammle mindestens drei rote Steine in einer Schale, um die ganze Gruppe zu entfernen.

Gelb

Ein weißes Dreieck auf einem bernsteinfarbenen Stein. Passt zu anderen gelben Steinen, unabhängig von ihrer Position in der Warteschlange.

Grün

Zwei senkrechte weiße Linien auf einem grünen Stein. Farbe und Symbol haben in jedem Thema dieselbe Bedeutung.

Blau

Eine weiße Raute auf einem blauen Stein. Mindestens drei blaue Steine in einer Schale verschwinden, nachdem die gesamte Hand verteilt wurde.

Violett

Ein weißes Plus auf einem violetten Stein. Wie jeder normale Stein belegt er einen Platz und wird in der Reihenfolge der Warteschlange verteilt.

Joker

Ein elfenbeinfarbener Stein mit goldenem Rand und fünffarbiger Rosette. Ergänzt eine normale Farbgruppe auf drei: Zwei rote Steine brauchen einen Joker, ein roter braucht zwei.

Drei Joker allein bilden keine Gruppe. Nur die nötige Anzahl wird verbraucht; übrige Joker bleiben.

Blockierer

Ein dunkler Stein mit geschlossenem Schloss. Belegt einen Platz und wandert mit der Warteschlange. Entferne ihn durch eine Farbgruppe in einer der beiden Nachbarschalen.

Eine Gruppe in seiner eigenen Schale entfernt ihn nicht. Das Entfernen eines Blockierers gibt keine Punkte.

Richtungswechsel

Wähle diese Schale als Ausgangspunkt, und die gesamte Hand wird gegen den Uhrzeigersinn verteilt. Die Reihenfolge der Steine bleibt gleich.

Das Ankommen in dieser Schale ändert die Richtung nicht. Der Richtungswechsel beeinflusst keinen Vulkanausbruch.

Eis

Eine gefrorene Schale kann nicht als Ausgangspunkt gewählt werden. Sie nimmt weiterhin Steine auf, bildet Farbgruppen und kann überlaufen.

In Rätseln schmilzt Eis nach einem bestätigten Zug. Vorübergehende Effekte im Endlosmodus haben eigene Laufzeiten. Ein ungültiges Tippen verbraucht keinen Zug.

Vulkan

Nach Farbgruppen und entfernten Blockierern verteilt ein Vulkan mit mindestens sechs Steinen seine gesamte Warteschlange an beide Nachbarn: abwechselnd zuerst im, dann gegen den Uhrzeigersinn.

Jeder Vulkan bricht höchstens einmal pro Zug aus. Dabei entstehende Farbgruppen können die Kette fortsetzen.

Sieben Themen. Dein Rhythmus.

Gleiche Regeln, andere Atmosphäre. Schalte beim Spielen neue Gestaltungen frei.

Schlicht

Glatte bunte Steine, ruhiger Graphit und klare Formen. Von Anfang an verfügbar und jederzeit wieder wählbar.

Schlicht

Der nächste Zug gehört dir.

Lerne die Steine kennen, wähle eine Schale und beginne deine eigene Kette.

Alle Regeln

Ein Zug, Schritt für Schritt.

Ein kleines Beispiel für das normale Verteilen. Zu sehen ist ein Ausschnitt des kreisförmigen Spielfelds.

Ausgangsschale
1
2
3

Die gewählte Schale enthält Rot, Blau und dann Gelb. Genau in dieser Reihenfolge gelangen sie in die nächsten drei Schalen.