
Czerwony
Biały okrąg na koralowym kamieniu. Zbierz co najmniej trzy czerwone w jednej miseczce, aby usunąć całą grupę.
Wszystko do pierwszego ruchu i szczegóły, które pomogą zaplanować kolejne.
Plansza ma 12 miseczek ułożonych w okrąg. Między ruchami każda mieści do siedmiu kamieni. Pięć zwykłych kolorów ma również odrębne białe symbole.
Kamienie tworzą uporządkowaną kolejkę. Nowe trafiają na koniec, a pozostałe po grupie zachowują względną kolejność. Pierwsze sześć miejsc znajduje się wokół miseczki, siódme w środku.
Wybierz niepustą, niezamarzniętą miseczkę. Jej kamienie pojawią się poniżej w kolejności z kolejki. Wybór możesz swobodnie zmienić: samo wybranie nie wykonuje ruchu.
Zatwierdź ruch. Wszystkie kamienie z miseczki tworzą twoją garść: pierwszy trafia do następnej miseczki, drugi o jedną dalej i tak dalej. Zwykły kierunek jest zgodny z ruchem wskazówek zegara. Źródło z odwróceniem zmienia go na przeciwny.
Zamarzniętych miseczek nie pomija się przy rozkładaniu. Jokery i blokady podróżują jak zwykłe kamienie. Grupy i efekty specjalne zaczynają działać dopiero po ostatniej dostawie.
Pełny przyszły wynik nie jest domyślnie pokazywany. W ustawieniach można włączyć krótką opcjonalną prognozę ruchu.
Co najmniej trzy kamienie jednego koloru w jednej miseczce znikają. Nie muszą sąsiadować w kolejce. Cztery czerwone znikają wszystkie cztery; różne kolory w miseczce mogą tworzyć grupy jednocześnie.
Najpierw znikają naturalne grupy co najmniej trzech zwykłych kamieni. Następnie jokery uzupełniają pozostałe kolory do trzech, zużywając tylko potrzebną liczbę.
Jeśli jokery mogą uzupełnić kilka grup, pierwszeństwo ma ta, która potrzebuje ich mniej. Przy remisie decyduje kolor zwykłego kamienia występującego wcześniej w pierwotnej kolejce. Trzy jokery bez zwykłego koloru nigdy nie tworzą grupy.
Efekty rozpatruje się w stałej kolejności: grupy kolorów, blokady w dwóch sąsiednich miseczkach, potem gotowe wulkany z co najmniej sześcioma kamieniami. Po wybuchach grupy sprawdzane są ponownie.
Gdy kilka wulkanów jest gotowych jednocześnie, każdy oddaje pierwotną kolejkę przed otrzymaniem nowych kamieni. Każdy wulkan może wybuchnąć najwyżej raz w całym ruchu, łącznie z uzupełnieniem.
Usuwanie kamieni nie powoduje automatycznego opadania ani dodatkowego uzupełniania. Nowe przemieszczenia przedłużające łańcuch tworzą wulkany.
Tymczasowy ósmy kamień nie oznacza natychmiastowej przegranej: może zniknąć w grupie lub opuścić miseczkę podczas wybuchu. Pojemność jest sprawdzana po zakończeniu wszystkich efektów danej fazy.
Jeśli w dowolnej miseczce nadal jest osiem lub więcej kamieni, próba kończy się porażką. Przepełnienie ma pierwszeństwo nawet wtedy, gdy w tym samym ruchu osiągnięto cel łamigłówki.
Uzupełnienie nie uratuje ruchu, który już doprowadził do przepełnienia. Najpierw sprawdza się akcję gracza, a potem uzupełnienie, jeśli dany tryb je przewiduje.
Każdy zwykły kamień lub joker usunięty w grupie podczas bezpiecznej fazy gracza daje 10 punktów bazowych. Przesunięcie kamienia lub usunięcie blokady nie daje punktów.
Kombos liczy różne miseczki z grupami w następstwach jednej akcji. Jedna daje ×1, dwie ×2, trzy ×3, cztery lub więcej ×4. Kilka kolorów w jednej miseczce wciąż liczy się jako jedna miseczka. Mnożnik obejmuje wszystkie dopasowane kamienie tej fazy gracza.
Całkowicie pusta plansza po fazie gracza, przed uzupełnieniem, daje 100 punktów bonusu Perfect Clear bez mnożnika. Pozostały joker lub blokada uniemożliwia pełne oczyszczenie.
Grupy z uzupełnienia dają 10 punktów za kamień, bez mnożnika, kombosa ani bonusu Perfect Clear. Faza zakończona przepełnieniem nie przyznaje swoich punktów.
Każda ze 100 łamigłówek ma pozycję początkową, cel i limit ruchów. Nie ma uzupełnień. Cel jest sprawdzany po bezpiecznej akcji gracza i można go osiągnąć ostatnim dozwolonym ruchem.
Cele obejmują usunięcie koloru, zebranie liczby kamieni danego koloru, zdobycie punktów, stworzenie kombosa, pozostawienie najwyżej określonej liczby kamieni lub oczyszczenie planszy. Jokery nie liczą się jako zwykłe kamienie wymaganego koloru w celach zbierania.
Jeśli cel nie został osiągnięty, a skończą się ruchy lub dostępne miseczki źródłowe, próba się kończy. Cofanie i powtórka pozwalają sprawdzić inny plan.
Na początku na planszy znajduje się 36 zwykłych kamieni, po trzy w każdej miseczce, bez gotowych grup. Po bezpiecznej akcji gracza dwa nowe kamienie trafiają do dwóch różnych miseczek.
W trybie Bez końca zdobywaj punkty aż do przepełnienia. Losowe specjalne zdarzenia zaczynają się pod koniec dziewiątego bezpiecznego ruchu: jokery, blokady i tymczasowe efekty miseczek. Pauza zachowuje próbę; Zakończ próbę zapisuje wynik.
Wyzwanie dnia używa zwykłych kamieni bez specjalnych zdarzeń trybu Bez końca. Jest przypisane do daty UTC i trwa 20 ruchów. Po ostatnim bezpiecznym ruchu nie ma uzupełnienia. Rozpoczęta próba zachowuje datę po północy.
Wyzwanie dnia można powtarzać. Najlepszy prawidłowy wynik jest zapisany lokalnie. Nie ma globalnej tabeli wyników.
Cofnięcie przywraca stan sprzed całego zatwierdzonego ruchu, włącznie z uzupełnieniem, wynikiem i efektami. Nie losuje ponownie sekwencji. W łamigłówkach cofanie jest zwykłą pomocą.
W trybie Bez końca i wyzwaniu dnia pierwsze cofnięcie zmienia bieżącą próbę w trening. Nie może ona już poprawić twojego prawidłowego rekordu. Nowa próba zaczyna się bez tej flagi.
Profil i niedokończone próby są zapisywane na urządzeniu. Osiągnięcia w dowolnym trybie odblokowują motywy w kolejności: Prosty, Ogród, Piasek, Ocean, Runy, Neon, Kosmos. Prosty jest dostępny od razu.
Motywy zmieniają przedmioty i otoczenie, zachowując zasady, kolory i symbole. Na tej stronie możesz obejrzeć wszystkie siedem.
Kolory pomagają dostrzec grupy. Symbole odróżniają kamienie. Specjalne elementy zmieniają twój plan.

Biały okrąg na koralowym kamieniu. Zbierz co najmniej trzy czerwone w jednej miseczce, aby usunąć całą grupę.

Biały okrąg na koralowym kamieniu. Zbierz co najmniej trzy czerwone w jednej miseczce, aby usunąć całą grupę.

Biały trójkąt na bursztynowym kamieniu. Pasuje do innych żółtych, niezależnie od ich położenia w kolejce.

Dwie pionowe białe linie na zielonym kamieniu. Kolor i symbol zachowują znaczenie w każdym motywie.

Biały romb na niebieskim kamieniu. Co najmniej trzy niebieskie w miseczce znikają po rozłożeniu całej garści.

Biały plus na fioletowym kamieniu. Jak każdy zwykły kamień zajmuje jedno miejsce i porusza się zgodnie z kolejką.

Jasny kamień ze złotą krawędzią i pięciokolorową rozetą. Uzupełnia grupę zwykłego koloru do trzech: dwa czerwone potrzebują jednego jokera, jeden czerwony — dwóch.
Trzy jokery same nie tworzą grupy. Zużywa się tylko potrzebną liczbę; pozostałe zostają.

Ciemny kamień z zamkniętą kłódką. Zajmuje miejsce i wędruje wraz z kolejką. Usuń go, tworząc grupę w jednej z dwóch sąsiednich miseczek.
Grupa w jego własnej miseczce go nie usuwa. Usunięcie blokady nie daje punktów.

Wybierz tę miseczkę jako źródło, a cała garść zostanie rozłożona przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Kolejność kamieni pozostaje taka sama.
Trafienie do miseczki z odwróceniem nie zmienia kierunku. Odwrócenie nie wpływa na wybuch wulkanu.

Zamarzniętej miseczki nie można wybrać jako źródła. Nadal przyjmuje kamienie, tworzy grupy i może się przepełnić.
W łamigłówkach lód topnieje po jednym zatwierdzonym ruchu. Tymczasowe efekty trybu Bez końca mają własny czas działania. Nieprawidłowe dotknięcie nie zużywa ruchu.

Po grupach i usunięciu blokad wulkan z co najmniej sześcioma kamieniami rozdziela całą kolejkę między dwóch sąsiadów: najpierw zgodnie z ruchem wskazówek zegara, potem przeciwnie, na zmianę.
Każdy wulkan wybucha najwyżej raz na ruch. Grupy powstałe po wybuchu mogą przedłużyć łańcuch.
Te same zasady, inna atmosfera. Odblokowuj nowe style podczas gry.
Planety, srebrne miseczki i odległe gwiazdy. Mały wszechświat w każdym ruchu.

Poznaj kamienie, wybierz miseczkę i rozpocznij własny łańcuch.
Wszystkie zasady