
Rouge
Un cercle blanc sur une pierre corail. Réunis au moins trois pierres rouges dans une coupelle pour supprimer tout le groupe.
Tout pour ton premier coup, et les détails qui t’aideront à préparer les suivants.
Le plateau comporte 12 coupelles disposées en cercle. Chacune contient au plus sept pierres entre les coups. Les cinq couleurs ordinaires ont aussi des symboles blancs distincts.
Les pierres forment une file ordonnée. Les nouvelles arrivent à la fin ; celles qui restent après un groupe conservent leur ordre relatif. Les six premières places entourent la coupelle, la septième est au centre.
Choisis une coupelle non vide et non gelée. Ses pierres apparaissent en bas dans l’ordre de la file. Tu peux changer de sélection librement : sélectionner ne joue pas de coup.
Confirme le coup. Toutes les pierres choisies deviennent ta main : la première va dans la coupelle suivante, la deuxième une coupelle plus loin, et ainsi de suite. Le sens habituel est horaire. Une coupelle de départ avec inversion le renverse.
Les coupelles gelées ne sont pas sautées lors de la distribution. Jokers et bloqueurs se déplacent comme les pierres ordinaires. Groupes et effets spéciaux ne commencent qu’après la dernière livraison.
Le résultat futur complet n’est pas affiché par défaut. Une courte ligne facultative de prévision du coup peut être activée dans les réglages.
Au moins trois pierres de même couleur dans une coupelle disparaissent. Elles n’ont pas besoin de se suivre dans la file. Quatre rouges disparaissent toutes les quatre ; plusieurs couleurs d’une coupelle peuvent former des groupes simultanément.
Les groupes naturels d’au moins trois pierres ordinaires disparaissent d’abord. Les jokers complètent ensuite les couleurs restantes jusqu’à trois, en utilisant seulement le nombre nécessaire.
Si les jokers peuvent compléter plusieurs groupes, celui qui en demande le moins passe en premier. En cas d’égalité, la couleur apparue la première dans la file d’origine est prioritaire. Trois jokers sans couleur ordinaire ne forment jamais de groupe.
Les effets suivent un ordre fixe : groupes de couleurs, bloqueurs des deux coupelles voisines, puis volcans prêts contenant au moins six pierres. Après les éruptions, les groupes sont à nouveau vérifiés.
Si plusieurs volcans sont prêts ensemble, chacun abandonne sa file d’origine avant de recevoir de nouvelles pierres. Chaque volcan peut entrer en éruption au plus une fois pendant tout le coup, ajout compris.
Supprimer des pierres ne provoque ni chute automatique ni ajout supplémentaire. Les volcans créent les nouveaux déplacements qui prolongent un enchaînement.
Une huitième pierre temporaire ne signifie pas une défaite immédiate : elle peut disparaître dans un groupe ou partir lors d’une éruption. La capacité est vérifiée une fois tous les effets de la phase terminés.
Si une coupelle contient encore au moins huit pierres, la tentative se termine par une défaite. Le débordement est prioritaire, même si l’objectif a été atteint au cours du même coup.
Un ajout ne peut pas sauver un coup qui a déjà débordé. L’action du joueur est vérifiée d’abord, puis l’ajout si le mode en prévoit un.
Chaque pierre ordinaire ou joker supprimé par un groupe pendant une phase du joueur sans débordement vaut 10 points de base. Déplacer une pierre ou retirer un bloqueur ne rapporte rien.
Un combo compte les différentes coupelles où des groupes apparaissent à la suite d’une action. Une coupelle donne ×1, deux ×2, trois ×3, quatre ou plus ×4. Plusieurs couleurs dans une coupelle comptent toujours pour une seule coupelle. Le multiplicateur s’applique à toutes les pierres associées de cette phase du joueur.
Un plateau entièrement vide après la phase du joueur, avant l’ajout, donne 100 points de bonus Perfect Clear, sans multiplicateur. Un joker ou bloqueur restant empêche ce nettoyage complet.
Les groupes de l’ajout valent 10 points par pierre, sans multiplicateur, combo ni bonus Perfect Clear. Une phase qui déborde ne rapporte pas ses points.
Chacune des 100 énigmes a une position initiale, un objectif et un nombre de coups limité. Il n’y a pas d’ajout. L’objectif est vérifié après une action sans débordement et peut être atteint au dernier coup autorisé.
Les objectifs consistent à éliminer une couleur, collecter un nombre de pierres d’une couleur, marquer des points, réaliser un combo, ne laisser qu’un nombre maximal de pierres ou vider tout le plateau. Les jokers ne comptent pas comme pierres ordinaires de la couleur demandée dans les objectifs de collecte.
Si l’objectif n’est pas atteint et qu’il ne reste plus de coups ou de coupelles de départ disponibles, la tentative se termine. Annuler et recommencer permettent d’essayer un autre plan.
Le plateau commence avec 36 pierres ordinaires, trois par coupelle, sans groupe déjà formé. Après une action sans débordement, deux nouvelles pierres arrivent dans deux coupelles différentes.
En mode Sans fin, marque des points jusqu’au débordement. Les événements spéciaux aléatoires commencent à la fin du neuvième coup sans débordement : jokers, bloqueurs et effets temporaires de coupelles. La pause conserve la tentative ; Terminer la tentative enregistre le résultat.
Le défi quotidien utilise des pierres ordinaires, sans les événements spéciaux du mode Sans fin. Il correspond à une date UTC et dure 20 coups. Il n’y a pas d’ajout après le dernier coup sans débordement. Une tentative commencée conserve sa date après minuit.
Tu peux rejouer un défi quotidien. Le meilleur résultat admissible est conservé localement. Il n’y a pas de classement mondial.
Annuler restaure l’état précédant tout le coup validé, ajout, score et effets compris. Cela ne renouvelle pas la séquence aléatoire. Dans les énigmes, l’annulation est une aide normale.
En mode Sans fin et dans le défi quotidien, la première annulation transforme la tentative en entraînement. Elle ne peut plus améliorer ton record personnel admissible. Une nouvelle tentative commence sans ce statut.
Ton profil et tes tentatives inachevées sont sauvegardés sur ton appareil. Les réussites dans tous les modes débloquent les thèmes dans cet ordre : Simple, Jardin, Sable, Océan, Runes, Néon, Espace. Simple est disponible immédiatement.
Les thèmes changent les objets et les décors en conservant les règles, les couleurs et les symboles. Les sept sont consultables sur ce site.
Les couleurs révèlent les groupes. Les symboles distinguent les pierres. Les éléments spéciaux changent ton plan.

Un cercle blanc sur une pierre corail. Réunis au moins trois pierres rouges dans une coupelle pour supprimer tout le groupe.

Un cercle blanc sur une pierre corail. Réunis au moins trois pierres rouges dans une coupelle pour supprimer tout le groupe.

Un triangle blanc sur une pierre ambrée. S’associe aux autres pierres jaunes, quelle que soit leur position dans la file.

Deux lignes blanches verticales sur une pierre verte. Sa couleur et son symbole gardent le même sens dans chaque thème.

Un losange blanc sur une pierre bleue. Au moins trois pierres bleues dans une coupelle disparaissent après la répartition de toute la main.

Un signe plus blanc sur une pierre violette. Comme toute pierre ordinaire, elle occupe une place et suit l’ordre de la file.

Une pierre ivoire au bord doré et à la rosace de cinq couleurs. Complète un groupe ordinaire de trois : deux rouges ont besoin d’un joker ; une rouge en demande deux.
Trois jokers seuls ne forment pas de groupe. Seuls les jokers nécessaires sont utilisés ; les autres restent.

Une pierre sombre avec un cadenas fermé. Elle occupe une place et suit la file. Supprime-la en formant un groupe dans l’une des deux coupelles voisines.
Un groupe dans sa propre coupelle ne la supprime pas. Retirer un bloqueur ne rapporte aucun point.

Choisis cette coupelle comme départ : toute la main est répartie dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. L’ordre des pierres reste identique.
Arriver dans une coupelle d’inversion ne change pas la direction. L’inversion n’affecte pas l’éruption d’un volcan.

Une coupelle gelée ne peut pas servir de départ. Elle reçoit toujours des pierres, forme des groupes et peut déborder.
Dans les énigmes, la glace fond après un coup validé. Les effets temporaires du mode Sans fin ont leur propre durée. Un appui invalide ne consomme aucun coup.

Après les groupes et le retrait des bloqueurs, un volcan contenant au moins six pierres répartit toute sa file entre ses deux voisins : d’abord dans le sens horaire, puis dans le sens inverse, en alternance.
Chaque volcan entre en éruption au plus une fois par coup. Les groupes créés par l’éruption peuvent prolonger l’enchaînement.
Les mêmes règles, une autre ambiance. Débloque de nouveaux décors en jouant.
Planètes, coupelles argentées et étoiles lointaines. Un petit univers à chaque coup.

Découvre les pierres, choisis une coupelle et commence ton propre enchaînement.
Toutes les règles