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Comece pela cor. Pense em sequências.

Tudo para sua primeira jogada e os detalhes que ajudam a planejar as próximas.

O tabuleiro e a fila

São 12 tigelas dispostas em círculo. Cada uma comporta até sete pedras entre as jogadas. As cinco cores comuns também têm símbolos brancos diferentes.

As pedras formam uma fila ordenada. Novas pedras entram no final, e as que sobram após uma combinação mantêm a ordem relativa. As seis primeiras posições ficam ao redor da tigela; a sétima fica no centro.

Fazer uma jogada

Escolha uma tigela que não esteja vazia nem congelada. Suas pedras aparecem abaixo na ordem da fila. Você pode mudar a seleção livremente: selecionar não executa uma jogada.

Confirme a jogada. Todas as pedras da tigela formam sua mão: a primeira vai para a próxima tigela, a segunda para a seguinte, e assim por diante. O sentido normal é horário. Uma tigela de origem com inversão muda para anti-horário.

Tigelas congeladas não são puladas na distribuição. Curingas e bloqueadores viajam como pedras comuns. Combinações e efeitos especiais começam apenas após a última entrega.

O resultado futuro completo não aparece por padrão. Uma linha curta e opcional de previsão da jogada pode ser ativada nas configurações.

Combinações e curingas

Três ou mais pedras de uma cor na mesma tigela desaparecem. Elas não precisam estar lado a lado na fila. Quatro vermelhas somem todas as quatro; cores diferentes da mesma tigela podem combinar ao mesmo tempo.

Grupos naturais de três ou mais pedras comuns desaparecem primeiro. Depois, curingas completam as cores restantes até três, usando só a quantidade necessária.

Se os curingas puderem completar vários grupos, o que precisa de menos vai primeiro. Em caso de empate, vence a cor cuja pedra comum apareceu antes na fila original. Três curingas sem uma cor comum nunca formam uma combinação.

Sequências e tigelas especiais

Os efeitos seguem uma ordem: combinações de cores, bloqueadores nas duas tigelas vizinhas e depois vulcões prontos com seis ou mais pedras. Após as erupções, as combinações são verificadas novamente.

Se vários vulcões estiverem prontos juntos, todos entregam sua fila original antes de receber novas pedras. Cada vulcão pode entrar em erupção no máximo uma vez na jogada inteira, incluindo a reposição.

Remover pedras não provoca quedas automáticas nem reposições extras. Vulcões criam os novos movimentos que continuam uma sequência.

Sete espaços e transbordamento

Uma oitava pedra temporária não significa derrota imediata: ela pode desaparecer numa combinação ou sair numa erupção. A capacidade só é verificada depois que todos os efeitos da fase terminam.

Se alguma tigela ainda tiver oito ou mais pedras, a tentativa termina em derrota. O transbordamento tem prioridade mesmo que o objetivo tenha sido alcançado na mesma jogada.

Uma reposição não pode salvar uma jogada que já transbordou. Primeiro se verifica a ação do jogador, depois a reposição, quando o modo a utiliza.

Pontos e combos

Cada pedra comum ou curinga removido numa combinação durante uma fase segura do jogador vale 10 pontos-base. Mover uma pedra ou remover um bloqueador não dá pontos.

Um combo conta as diferentes tigelas com combinações nas consequências de uma ação. Uma tigela dá ×1, duas ×2, três ×3, quatro ou mais ×4. Várias cores na mesma tigela ainda contam como uma tigela. O multiplicador vale para todas as pedras combinadas nessa fase do jogador.

Um tabuleiro totalmente vazio após a fase do jogador, antes da reposição, dá um bônus Perfect Clear de 100 pontos, sem multiplicador. Qualquer curinga ou bloqueador restante impede a limpeza completa.

Combinações da reposição dão 10 pontos por pedra, sem multiplicador, combo ou bônus Perfect Clear. Uma fase que transborda não concede seus pontos.

Quebra-cabeças

Cada um dos 100 quebra-cabeças tem uma posição inicial, um objetivo e um limite de jogadas. Não há reposições. O objetivo é verificado após uma ação segura e pode ser alcançado na última jogada permitida.

Os objetivos incluem eliminar uma cor, coletar certa quantidade de pedras de uma cor, marcar pontos, fazer um combo, deixar no máximo uma quantidade de pedras ou esvaziar o tabuleiro. Curingas não contam como pedras comuns da cor pedida nas metas de coleta.

Se o objetivo não foi alcançado e acabam as jogadas ou as tigelas de origem disponíveis, a tentativa termina. Desfazer e repetir permitem experimentar outro plano.

Infinito e desafio diário

O tabuleiro começa com 36 pedras comuns, três por tigela, sem combinações prontas. Depois de uma ação segura, duas pedras de reposição entram em duas tigelas diferentes.

No Infinito, acumule pontos até transbordar. Eventos especiais aleatórios começam ao final da nona jogada segura: curingas, bloqueadores e modificadores temporários. Pausar salva a tentativa; Encerrar tentativa registra o resultado.

O desafio diário usa pedras comuns, sem os eventos especiais do Infinito. Ele está ligado a uma data UTC e dura 20 jogadas. Não há reposição após a última jogada segura. Uma tentativa iniciada mantém sua data depois da meia-noite.

Você pode repetir um desafio diário. O melhor resultado válido fica salvo localmente. Não há classificação global.

Desfazer, salvamentos e temas

Desfazer restaura o estado anterior à jogada inteira, incluindo reposição, pontuação e modificadores. A sequência aleatória não é sorteada de novo. Nos quebra-cabeças, desfazer é uma ajuda normal.

No Infinito e no desafio diário, o primeiro desfazer transforma a tentativa em treino. Ela não pode mais melhorar seu recorde pessoal válido. Uma nova tentativa começa sem essa marca.

Seu perfil e tentativas inacabadas são salvos no dispositivo. Conquistas em qualquer modo desbloqueiam temas nesta ordem: Simples, Jardim, Areia, Oceano, Runas, Neon e Espaço. Simples está disponível desde o início.

Os temas mudam objetos e cenários, preservando regras, cores e símbolos. Os sete estão disponíveis para visualizar neste site.

Cada elemento tem seu papel.

As cores revelam combinações. Os símbolos distinguem as pedras. Os elementos especiais mudam seu plano.

Pedras

Tigelas especiais

Vermelha

Um círculo branco em uma pedra coral. Junte três ou mais vermelhas em uma tigela para eliminar todo o grupo.

Vermelha

Um círculo branco em uma pedra coral. Junte três ou mais vermelhas em uma tigela para eliminar todo o grupo.

Amarela

Um triângulo branco em uma pedra âmbar. Combina com outras amarelas, independentemente da posição na fila da tigela.

Verde

Duas linhas brancas verticais em uma pedra verde. A cor e o símbolo mantêm o mesmo significado em todos os temas.

Azul

Um losango branco em uma pedra azul. Três ou mais azuis em uma tigela desaparecem depois que toda a mão é distribuída.

Roxa

Um sinal de mais branco em uma pedra roxa. Como toda pedra comum, ocupa um espaço e se move na ordem da fila.

Curinga

Uma pedra marfim com borda dourada e roseta de cinco cores. Completa um grupo comum de três: duas vermelhas precisam de um curinga; uma vermelha precisa de dois.

Três curingas sozinhos não combinam. Só a quantidade necessária é usada; os demais ficam.

Bloqueador

Uma pedra escura com cadeado fechado. Ocupa espaço e acompanha a fila. Elimine-a fazendo uma combinação em uma das duas tigelas vizinhas.

Uma combinação na própria tigela não a remove. Remover um bloqueador não dá pontos.

Inversão

Escolha esta tigela como origem e toda a mão será distribuída no sentido anti-horário. A ordem das pedras continua igual.

Chegar a uma tigela de inversão não muda a direção. A inversão não afeta a erupção de um vulcão.

Gelo

Uma tigela congelada não pode ser escolhida como origem. Ela ainda recebe pedras, faz combinações e pode transbordar.

Nos quebra-cabeças, o gelo derrete após uma jogada aceita. Os modificadores temporários do Infinito têm duração própria. Um toque inválido não gasta uma jogada.

Vulcão

Após as combinações e a remoção de bloqueadores, um vulcão com seis ou mais pedras envia toda a fila aos dois vizinhos: primeiro no sentido horário, depois no anti-horário, alternadamente.

Cada vulcão entra em erupção no máximo uma vez por jogada. As combinações criadas pela erupção podem continuar a sequência.

Sete temas. Seu ritmo.

As mesmas regras, outra atmosfera. Desbloqueie novos visuais enquanto joga.

Jardim

Cerâmica esmaltada, musgo e água calma. Um ambiente tranquilo para sua próxima jogada.

Jardim

A próxima jogada é sua.

Conheça as pedras, escolha uma tigela e comece sua própria sequência.

Todas as regras

Uma jogada, passo a passo.

Um pequeno exemplo de distribuição normal. Aqui aparece uma parte do tabuleiro circular.

Origem
1
2
3

A tigela escolhida contém uma vermelha, uma azul e uma amarela. Elas irão para as próximas três tigelas nessa ordem.